Abenteuerspiele

Abenteuerspiele sind längere Spiele, die in der Regel für grosse Konfifreizeiten mit vielen Teilnehmenden und Mitarbeitenden konzipiert wurden. Einige sind explizit für die Dunkelheit ausgelegt, andere funktionieren im Tageslicht am besten. Manche lassen sich auch für Schlechtwetter in grösseren Räumlichkeiten modifizieren. Die meisten müssen eventuell an die räumlichen Gegebenheiten der jeweiligen Austragungsstätte angepasst werden und können/sollen natürlich auch thematisch adaptiert werden.


Der verlorene Sohn

Typ: Schnitzeljagd

Dieses Spiel eignet sich am besten für Tageslicht und einen grossen, abwechslungsreichen Aussenbereich der nicht gut übersehbar ist (z.B. rund um ein Haus). Die Spielenden werden in bis zu 10 Gruppen geteilt. Die Gruppengrösse sollte eher klein (3-5 Personen) gehalten werden.

Die Teilnehmenden werden in die Rolle des verlorenen Sohnes versetzt, der sich nun auf einem Bauernhof abrackern muss, um nicht zu verhungern und sich ein sehr schwaches Einkommen zu verdienen. Auf dem Bauernhof gibt es verschiedene Stationen, die von Mitarbeitenden betreut werden und absolviert werden müssen. Zum Schluss ist es aber wichtig, dass alle Gruppen, egal ob sie alles geschafft haben oder nicht, heimkommen dürfen und vom Vater mit offenen Armen empfangen werden.

Anforderungen

  • Tageslicht
  • bis zu 50 Spielende
  • bis zu 10 Gruppen
  • Gruppengrösse: 3-5 Leute
  • 12-14 Mitarbeitende

Jesus und der Blinde

Typ: Gruppendynamik, Parkour

Die Grundidee dieses Spiels ist, dass jede Gruppe einen Blinden verkörpert. Der Blinde hat gehört, dass Jesus in der Stadt ist und dass er ihn heilen kann. Also versucht er sich, blind und allein wie er ist, an den Weg dorthin zu erinnern, um Jesus zu treffen.

Die Teilnehmenden (TN) werden in Gruppen zu je 3-5 Personen geteilt mit jeweils einem Mitarbeitenden (MA). Jede Gruppe erhält ein Seil und jeder TN eine Augenbinde. Der MA legt eine Route fest, die die Gruppe sich merken muss, um zu Jesus zu gelangen (oder Routenpunkte werden fixiert und die Gruppe muss sich selbst überlegen, wie sie am besten von A nach B nach C nach D gelangt). Je nach Gruppe kann diese Route anspruchsvoller sein oder nicht. Die TN greifen nun (noch ohne Augenbinde) alle an das Seil, das sie zu "einer Person" verbindet. Gemeinsam mit dem MA gehen sie die Route einmal sehend durch. Dabei muss die Gruppe auf jedes kleine Detail achten und jeder TN sich etwas anderes merken (z.B. X Schritte bis wir an einen Gehsteig stossen, dann Y Schritte nach rechts etc.), sodass sie als Gruppe schliesslich den Parkour mit geschlossenen Augen überwinden und zum vereinbarten Endpunkt "Jesus" kommen können, um geheilt zu werden. Anschliessend kehrt die Gruppe zum Startpunkt zurück und muss die Augenbinden anlegen. (Hierbei der Hinweis: Schummeln bringt nichts, da es kein Wettbewerb ist. Richtig lustig ist es nur, wenn sich alle wirklich darauf einlassen, gemeinsam aber blind den Weg zu finden.) Nun gilt es, den Parkour bis zum Endpunkt blind und als Gruppe zu überwinden. Keiner darf das Seil loslassen. Der MA folgt und geht nebenher, um Verletzungen zu verhindern oder eventuell Hinweise zu geben. Die Gruppe ist aber eigentlich auf sich gestellt. Sobald die Gruppe der meinung ist, den Endpunkt und damit "Jesus" erreicht zu haben, dürfen sie die Augenbinden abnehmen und schauen, wo sie wirklich gelandet sind.

Kann auch ganz lustig sein, wenn man dann eine Person am Endpunkt definiert, die quasi Jesus darstellt und die sie zum Schluss berühren müssen, um die Binden abgenommen zu bekommen.

Anforderungen

  • Tageslicht
  • Gruppengrösse: 3-5 Leute
  • 1 MA für jede Gruppe

Material

  • 1 Seil pro Gruppe
  • 1 Augenbinde pro TN
  • interessantes Gelände
  • evtl. gutes Schuhwerk

Martin Luther - Ausflug zur Wartburg

Typ: Schnitzeljagd

Das Spiel orientiert sich an Martin Luthers Aufenthalt auf der Wartburg und seiner Reise dorthin. Es eignet sich natürlich besonders für ein Gelände mit Zugang zu einer Burg. Konzipiert wurde das Spiel ursprünglich für das JuFa Deutschlansberg und die nahe gelegene Burg Deutschlandsberg, die über einen steilen Weg der Strasse entlang in 20min erreicht werden kann und von der aus ein kurzer Rundweg (30min) startet, der am Ende wieder zurück zur Burg führt. Das Spiel ist aber natürlich an die jeweiligen Gegebenheiten des Spielortes anpassbar. Es eignet sich besonders gut für die Dämmerung.

Die Idee des Spiels ist, dass die Jugendlichen in die Rolle von Luther versetzt werden, wie er gerade auf dem Weg zur Wartburg ist (und scheinbar "überfallen" wird). Ihre Freunde, Melanchton und der Kurfürst Friedrich, schicken sie los, um einen besonderen Bibeltext zu übersetzen. Um dies zu schaffen, müssen die Jugendlichen aber verschiedene Stationen meistern, an denen sie Hinweise bekommen, die ihnen am Ende die Übersetzung des Textes ermöglichen. Dabei müssen sie Räubern trotzen und Risiken eingehen, begegnen einem Bettler und einem Ablasshändler und müssen im Dickicht nach einem versteckten Schatz suchen. Und das alles in der Dunkelheit - nur ausgestattet mit Taschenlampe, etwas Geld und einer Karte...

Anforderungen

  • Dämmerung
  • Rundwanderweg
  • bis zu 60 Spielende
  • bis zu 8 Gruppen
  • Gruppengrösse: 3-8 Leute
  • 10-18 Mitarbeitende