1, 2, Zisch

Typ: Denksport

Was helfen die schönsten Gehirnhälften, wenn man sie doch so selten benutzt.

2er-Teams. Man stellt sich gegenüber auf und zählt bis 3, und das abwechselnd. Spieler 1: „1!“ Spieler 2: „2!“ Spieler 1: „3!“. Dann beginnt Spieler 2. Das klingt einfach, ist es aber mit zunehmendem Tempo immer weniger.

Steigerung: Statt den Zahlen können nach und nach Geräusche oder Namen eingesetzt werden. So auch als Kennenlernspiel einsetzbar.


Activity Spontantheater

Typ: Schauspielen

Zwei Spieler suchen sich einen Begriff von einer Acivity-Karte aus. Diesen Begriff müssen die beiden Spieler vor der Gruppe in einer kurzen Szene unterbringen. Das Wort muss aber so unauffällig in der Szene untergebracht werden, dass die Gruppe am Ende möglichst nicht errät, welches Wort die Mitspieler hatten. 


Bibedibabedibop

Typ: Reaktionszeit

Die Gruppe (maximal 20 Personen) stellt sich im Kreis auf , einer in der Mitte zeigt auf eine Person und ruft Bibedibabedipop. Der Angezeigte muss versuchen, auf das Bibedibabedipop mit Pop zu antworten, bevor der Mensch in der Mitte das Wort Bibedibibadipop zu Ende gesagt hat. Gelingt das nicht, muss er in die Mitte. Ruft der in der Mitte allerdings Pop und zeigt auf ein Opfer, darf dieses nichts antworten. Als Erweiterung sagt der Mensch in der Mitte Figuren an, die vom Opfer und seinen beiden Nachbarn ausgeführt werden müssen, bevor der Mittemensch bis zehn gezählt hat. 


Einstürzende Kanninchenbauten

Typ: Sportlich

Immer zwei Spieler bilden ein Haus (Kaninchenbau), in dem je ein Kaninchen steht. Ein Kaninchen bleibt über und muss versuchen, so einen Tumult auszulösen, dass es einen Platz findet.  Für diesen Tumult gibt es drei Möglichkeiten: Beim Befehl „Umbau“ müssen alle Häuser neue Partner suchen und über einem Kaninchen ein neues Haus bauen. Beim Befehl „Umzug“ müssen alle Kaninchen sich einen neuen Bau suchen. Bei „Erdbeben“ müssen alle alles neu machen, hier dürfen auch Rollen wechseln. 


Elefantenrennen

Typ: Sportlich

Ein Staffelspiel! Bevor das Rennen beginnt, muss der Athlet mit den beiden Händen den Elefanten machen, auf einen Punkt am Boden zeigen und sich um diesen Punkt fünfmal sehr schnell drehen, das macht schwindlig. Nun kann das Rennen gelaufen werden – wenn man Glück hat! 


Evolution

Typ: Ice-Breaker

Von der Amöbe zum homo sapiens ist es weniger weit, als auf den ersten Blick vermutet.

In dieser Evolutionskette gibt es: Amöben, Frösche, Krokodile, Delphine und Affen.

Jeder Mitspieler beginnt als Amöbe, mit entsprechender (vorher vereinbarter) Pantomime.

Trifft er eine andere Amöbe, wird eine Runde Stein, Schere, Papier gespielt. Der Sieger der Partie steigt eine Evolutionsstufe auf, der andere bleibt als Amöbe zurück. Als nächstes sucht sich der frisch aufgestiegene Frosch einen anderen Frosch, um wieder mit Stein, Schere, Papier eine Stufe aufzusteigen. Verliert er aber, steigt er wieder eine Stufe ab.

Wer die Stufe Affe erreicht hat, hat gewonnen. Man wartet so lange, bis ungefähr die Hälfte der Spieler die Stufe erreicht haben.


Fingerfangen

Typ: Reaktionszeit

Leben und Leben lassen trifft Schnappen und Schnappen lassen.

Alle bilden einen Kreis und strecken dir Arme ihren Nachbarn entgegen. Nun hält jeder seine rechte Hand mit dem Handrücken zu Boden, der Zeigefinger der linken Hand des Nachbarn soll die nun nach oben zeigende Handfläche gerade berühren. Auf 1,2,3 versucht jeder, den Finger seines Nachbarn mit seiner rechten Hand zu erwischen, und auf der linken Seite seinen Finger davor zu bewahren, erwischt zu werden.

Steigerung: Wer erwischt wurde, scheidet aus. 


Frage/Antwort - wrong answers only

Typ: Lustig

Die halbe Gruppe schreibt eine Warum-Frage, die anderen eine Weil-Antwort auf einen Zettel, einsammeln und jedem einen Zettel austeilen (wer eine Frage

geschrieben hat, bekommt eine Antwort und Umgekehrt) und reihum eine Frage und eine Antwort vorlesen.

 


Freestyle Activity

Typ: Lustig, Denksport

Jeder schreibt 3 Wörter auf 3 Zettel. Zettel werden gemischt und die TN in 2-4 Gruppen unterteilt. Einer der Gruppe bekommt 1 Min. Zeit und darf so viele Begriffe wie möglich seiner Gruppe 1. Beschreiben, 2. pantomimisch Darstellen 3. pantomimisch plus 2 gesprochene Wörter, dafür bekommen Sie ebenso viele Punkte, wie sie erraten konnten.


Gemetzel

Typ: Sportlich

Man braucht: Eine Wiese, Begrenzungslinien, am Rand (statt Toren): zwei Kartons oder Eimer. Ein Ball.

Man darf  versuchen, den Ball in den Karton zu legen. Zwei Regeln: Man darf nicht gehen. Man darf den Gegner aus dem Spielfeld werfen, der ist dann ausgeschieden. Kann sehr brutal sein, vor allem das Match MitarbeiterInnen gegen TeilnehmerInnen ist reizvoll. 


Gleichseitiges Dreieck

Typ: Ice-Breaker

Jeder sucht sich heimlich zwei Personen aus, mit denen er ein gleichseitiges Dreieck bildet. Das Problem: Deine heimlichen Partner haben natürlich zwei andere Partner, darum ist die Gruppe ständig in Bewegung. Lustig zum Warmwerden. 


Gordischer Knoten

Typ: Ice-Breaker, Teambuilding

Händefassen, Drübersteigen, Drunterkrabbeln, Salto rückwärts.

Alle bilden einen Kreis, schließen die Augen, stecken die Hände aus und suchen sich irgendwo zwei neue Hände. Nun öffnen alle die Augen und versuchen, den so entstandenen Knoten zu entwirren, ohne die Hände loszulassen. Bei diesem Spiel ist Geduld gefragt, das Lösen kann manchmal auch eine viertel Stunde dauern. 


Herzblatt

Typ: Namen lernen

Wer verbirgt sich hinter dem Vorhang? Und vor allem: Wie heißt sie noch mal? Bei diesem Herzblatt geht’s weniger romantisch zur Sache.

Die Gruppe wird in zwei Teile halbiert, in der Mitte stehen zwei Mitarbeiter und halten eine möglichst große Decke, die die Sicht auf die jeweils andere Gruppe möglichst gut verdeckt.

Nun stellt sich immer ein Gruppenmitglied auf die eine Seite der Decke, auf der anderen Seite jemand der anderen Gruppe. Dann wird die Decke fallengelassen, man sieht sich plötzlich und muss versuchen, den Namen des „Gegners“ schneller laut auszurufen als der andere. Wer schneller war, darf den Verlierer mit auf seine Seite der Decke ziehen. Jeder sollte einmal drankommen. 


Impro-Theater

Typ: Schauspielen

2 Gruppen, jeder schreibt 2 Wörter auf zwei Zettel, es wird Ort und Zeit bestimmt,

Gruppen spielen Theater sich gegenseitig vor und Leiter schreit zwischendurch Wörter der anderen Gruppe hinein, welche in das geschehen eingebaut werden müssen.


Impro-Theater II

Typ: Schauspielen

2 Gruppen, eine Gruppe geht herum, die andere schaut zu. Die zuschauende Gruppe ruft eine Szenenbeschreibung (Beispiel: Begräbnis, Ballonfahrt, Kühe melken, Bergsteiger, F1 Rennen, ...) , welche die gehende Gruppe sofort pantomimisch darstellen muss (ohne sich dabei abzusprechen. Dann ruft einer der Zuseher „Freeze“ woraufhin die Schauspielende Gruppe stillsteht, die Szene sollte den darzustellenden Begriff gut widerspiegeln. (Anmerkung: wird von Runde zu Runde lustiger, entwickelt starke Eigendynamik)


Kreisen, Tänzeln, Fallen

Typ: Gleichgewicht

Hier zeigt sich: Hochmut kommt vor dem Fall. Und nicht immer der Stärkste gewinnt.

Die Gruppe in 2er-Teams teilen. Man stellt sich Schulter an Schulter mit seinem Partner, jedoch sozusagen „gegenüber“, so dass man sich die jeweils rechte Hand reichen kann. Nun kreist man mit den beiden Händen ein wenig durch die Gegend, nur um möglichst plötzlich und ruckartig anzuziehen oder anzuschieben. Ziel: Der Gegner muss aus dem Gleichgewicht gebracht werden. Mehrere Runden machen Spaß!


Malerkunst

Typ: Ratespiel, Denksport

Der Spielleiter malt mit einem unsichtbaren Stift ein kurzes Bild in die Luft. Der Stift wird weitergegeben und der Spielleiter bestimmt, ob das Bild schön oder hässlich ist. Die Regel, die bestimmt ob ein Bild schön oder hässlich ist und die erraten werden muss ist: Bedankt sich derjenige, der von einem anderen den Stift erhält so ist sein Bild dann schön. Es steht also schon bevor der Zeichner mit dem malen anfängt fest, ob sein Bild schön wird, oder nicht.


Massen Schere-Stein-Papier

Typ: Sportlich

Die Gruppe teilt sich in zwei Teile. Auf einer großen Wiese legt man möglichst in der Mitte ein Seil auf. Hier treffen sich die beiden Gruppen. Die Kleingruppen einigen sich auf ein Symbol von Schere-Stein-Papier (Tipp: Für den Fall eines Unentschieden sollten sich beide Gruppen ein Reservesymbol ausmachen). Nun machen alle gleichzeitig auf drei das Gruppensymbol, die Sieger versuchen, die Verlierer zu fangen (die natürlich versuchen, zu flüchten). Hinter jeder Gruppe ist im Abstand von etwa 10m ein weiteres Seil aufgelegt, die sichere Zone, wo man nicht mehr gefangen werden kann. Das Spiel endet, wenn alle einer Gruppe gefangen sind. Man darf aber auch schon früher aufhören...

Varianten: Statt Stein, Schere, Papier kann man auch Zauberer, Zwerg, Huhn oder Ritter, Burgfräulein, Drache pantomimisch darstellen, noch lustiger! 


Plaza

Typ: Kennenlernspiel

Menschen auf einem italienischen Plaza: Man trifft sich ungezwungen, tauscht ein paar oberflächliche Informationen aus, geht weiter: La vita e bella!

Die Mitspieler gehen durch den Raum, der Spielleiter unterbricht das Gehen durch die Anweisung, sich paarweise zu treffen. Das Spiel steht und fällt mit den Anweisungen: Sie dürfen nicht zu persönlich sein, schnell überlegbar, evtl. lustig.

Etwa: 3 Dinge die ich auf eine einsame Insel mitnehmen würde. Was würde ich mit zehn Millionen Euro machen. Würde ich morgen Bundespräsident sein würde ich als erstes. Meine Lieblingsserie im ORF ist. Usw. Nach etwa einer Minute wird wieder weitergegangen. Maximal 6 Runden.


Pointing-Game

Typ: Ratespiel, Denksport

Der Spielleiter sagt „This is a pointing game, listen very carefully and tell me who it is!“, nun müssen die anderen raten wer gemeint ist. Der Spieleiter kennt die Regel, dass es derjenige ist, der das erste Wort sagt. Die Gruppe soll erraten, welche Regel dem Spiel zugrunde liegt.


Schifferl versenken

Typ: Sportlich, Ballspiele

Jedes Spieler hält einen Hula-Hup-Reifen um die Hüfte, sodass vor seinem Bauch ein freier Raum entsteht. Ein Versenker versucht, mit einem Ball in diesen Freiraum reinzutreffen. Gelingt ihm das, ist das Schiff versenkt und muss in die Knie gehen. Ein versenktes Schiff kann von einem anderen Schiff gerettet werden. Passiert das, vereinigen die beiden Schiffe ihre Reifen und dürfen wieder aufrecht fahren. Ihr Vorteil: Weniger Platz zum getroffen werden. Bis zu vier Spieler dürfen so gemeinsam fahren. Das Spiel endet, wenn der Versenker alle Schiffe versenkt hat. 


Wahrheit und Dichtung

Typ: Kennenlernspiel

Endlich einmal das Blau vom Himmel erzählen. Und dann auch noch damit durchkommen. Wenn nicht das Leben die besten Geschichten schreiben würde!

Die Gruppe wird in 3er-Team geteilt. Jedes Gruppenmitglied überlegt sich drei Geschichten aus seiner Vergangenheit oder auch drei unerwartet Details aus seinem Leben. Das Besondere: Eine dieser drei Geschichten ist erlogen. Vorbereitungszeit dafür etwa fünf Minuten, manchmal mehr. Nun erzählt jeder seine Geschichten, die anderen beiden raten unmittelbar danach, welche davon wahr, welche gelogen ist. Bei jüngeren Mitspielern können auch zwei gelogen und eine wahr sein.


Wer bin ich?

Typ: Ratespiel

Zettel mit Namen berühmter Personen auf die Stirn eines anderen kleben.

So lange fragen (Ja/Nein Fragen), bis man ein Nein als Antwort erhält. Dann ist der nächste dran.


Zublinzeln

Typ: Sportlich

Für dieses Spile braucht man eine ungerade Gruppenzahl. Die Hälfte der Gruppe (und der übrig Gebliebene) stellen sich so um einen Sesselkreis, dass jeder einen Sessel vor sich hat. Die anderen Mitspieler setzen sich auf je einen Sessel. Die Stehenden blicken starr auf den Kopf der vor ihnen Sitzenden. Der Mitspieler, der alleine steht, blinzelt nun einem Sitzenden zu, der versucht, von seinem Bewacher zu flüchten. Der nun verlassene Bewacher sucht sich durch Zublinzeln einen neuen Partner. Vor allem bei Kindern ein Hit!